
Titre / title: L’immersion fictionelle dans les jeux vidéo / Fictional Immersion Beyond Narration
Années / Years: 2018-2023
Organisme subventionnaire / Funding agency: FRQSC
Conclusions
English description below
L’objectif principal de notre étude était de mettre à l’épreuve et de bonifier les théories sur l’immersion fictionnelle vidéoludique au moyen d’une étude empirique. Nous souhaitions préciser les facteurs textuels et contextuels qui favorisent cette forme d’immersion. Pour atteindre nos objectifs, nous avons réalisé trois terrains en laboratoire avec une quarantaine de joueur·se·s.
À la lumière des données récoltées, nous avons posé l’hypothèse que les dimensions ludique, spatiale et kinesthésique d’un jeu contribuent non seulement à l’immersion basée sur le défi et à l’immersion sensorielle, mais aussi à l’immersion fictionnelle. Inversement, la dimension narrative concourt à l’immersion basée sur le défi lorsque l’histoire du jeu se présente comme une énigme à résoudre à partir d’indices dissimulés dans l’environnement vidéoludique. Nous avons d’ailleurs développé le concept de « puzzle narratif » pour décrire ce type de récit qui incite les joueur·se·s à déployer d’importants efforts cognitifs pour élaborer leurs propres théories sur l’histoire. Nous avons avancé l’idée que leurs engagements ludique et narratif peuvent se poursuivre en dehors du jeu, lorsque les joueur·se·s continuent à cogiter sur le récit, et même être « partagés » entre ceux·celles qui jouent aux détectives sur des forums en mettant en commun les pièces du puzzle qu’il·elles·s ont respectivement collectées.
Nous avons également posé l’hypothèse qu’il existe des corrélations entre l’immersion des joueur·se·s et : l’appréciation du jeu joué et de son genre vidéoludique; l’adéquation des dispositions immersives des joueur·se·s avec les types d’immersion favorisés par le jeu; et le ressenti d’émotions – positives ou négatives – durant la partie. Nous avons identifié trois stratégies de régulation d’immersion mises en branle par les joueur·se·s (le contrôle de l’environnement, la configuration des paramètres de jeu et l’ajustement des attentes), mettant ainsi en évidence le rôle actif qu’il·elle·s jouent sur leurs expériences immersives.
Nous avons identifié huit métaphores employées par les joueur·se·s pour décrire leurs expériences immersives (l’accroche, la captivité, l’absorption, l’enveloppe protectrice, la traversée des frontières, la plongée, l’embarquement et la fluidité), qui nous ont aidée à dépasser les points de vue monolithiques de l’immersion et repenser les expériences immersives dans toute leur pluralité.
Nous avons enfin avancé l’idée que le contexte artificiel de jeu en laboratoire favorise la concentration, l’engagement et l’immersion des joueur·se·s plus qu’il ne l’entrave et ce, malgré l’usage d’outils de biométrie parfois inconfortables, notamment parce que les participant·e·s cherchent à réaliser une bonne performance (au double sens du terme). Le laboratoire et ses chercheur·se·s constituent donc une médiation non négligeable entre le jeu et les joueur·se·s pouvant fausser les résultats d’une recherche en donnant l’impression, par exemple, qu’un jeu est plus immersif qu’il ne l’est en réalité.
Les données récoltées nous encouragent à développer, dans le futur, une théorie esthétique de l’immersion vidéoludique basée sur les concepts d’équilibre, d’harmonie et de rythme qui pourrait faire l’objet d’une monographie, de même qu’un outil de modélisation en forme de radar rattaché à un sondage en ligne qui permettrait de valider ou d’invalider les hypothèses posées dans le cadre de cette recherche. Étant donné la popularité du esport et des diffusion de partie en temps réelle, nous avons également l’intention d’étudier l’immersion des spectateurs et spectatrices.
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The main objective of our study was to test and refine theories of fictional immersion in video games through empirical research. We sought to identify the textual and contextual factors that foster this form of immersion. To achieve our objectives, we conducted three fieldworks involving approximately fourty players.
Based on the collected data, we hypothesized that the ludic, spatial, and kinaesthetic dimensions of a game contribute not only to challenge-based and sensory immersion, but also to fictional immersion. Conversely, the narrative dimension can contribute to challenge-based immersion when the game’s story takes the form of a puzzle to be solved with clues that are hidden throughout the game environment. We suggested the concept of “narrative puzzle” to describe this type of narrative, which prompts players to invest considerable cognitive effort in developing their own theories about the story. We further suggested that players’ ludic and narrative engagement can extend beyond the game itself when they continue to reflect on the narrative, and can even be “shared” among players who act as detectives on online forums, pooling the pieces of the puzzle they have respectively collected.
We also hypothesized that players’ immersion correlates with their appreciation of the game and its genre; the fit between players’ immersive dispositions and the types of immersion fostered by the game; and the experience of emotions—whether positive or negative—during play. We identified three strategies employed by players to regulate their immersion: controlling their environment, configuring game settings, and adjusting their expectations—thereby highlighting the active role they play in shaping their own immersive experiences. We also identified eight metaphors used by players to describe their immersive experiences—hook, captivity, absorption, protective envelope, boundary crossing, plunging, embarking, and flow—which helped us move beyond monolithic conceptions of immersion and rethink immersive experiences in all their plurality.
Finally, we proposed that the artificial context of the laboratory, in which some participants played, fosters rather than hinders players’ concentration, engagement, and immersion, despite the use of intimidating or uncomfortable biometric equipment. This is partly because participants strive to perform well, both senses of the word performance. The laboratory and its researchers therefore constitute a significant form of mediation between the game and its players, one that can skew research findings by creating the impression, for example, that a game is more immersive than it actually is.
The data collected encourage us to develop, in the future, an aesthetic theory of video game immersion based on the concepts of balance, harmony, and rhythm, which could form the basis of a monograph, as well as a radar-based modelling tool linked to an online survey that could be used to validate or invalidate the hypotheses formulated in this study. Considering the popularity of esports and video games streams, we are intend to study the spectator’s immersion.
Publications en lien avec la recherche / Related publications
Deslongchamps, M. et Trépanier-Jobin. G. À venir. « De l’immersion à l’embarquement. Repenser les expériences immersives à partir des métaphores employées par les joueur·euse·s ». Loading…
Trépanier-Jobin, G. et Deslongchamps M. À venir. « L’immersion en neuf dimensions : Perspectives sur les vecteurs de l’immersion en jeu vidéo à travers des méthodes mixtes ».
Trépanier-Jobin, G. et Savoie M. Accepté. « La contribution des puzzles narratifs à l’immersion basée sur le défi : une étude de cas du jeu d’aventure Abzû ». Cultural Express, no Jouabilittarité.
Trépanier-Jobin, G. et Savoie M. 2025. « The Contribution of Narrative Puzzles to Player Challenge-Based Immersion. A Case Study of Abzû ». Chap in States of immersion across media: bodies, techniques, practices. Amsterdam University Press.
Homo Ludens. 2023. « Étudier l’immersion en laboratoire. Quand les chercheurs s’interposent entre le jeu et le joueur ». Chap in Entre le jeu et le joueur : écarts et médiation. PUL. URL
Trépanier-Jobin, G. et Couturier, A. 2018. « L’immersion fictionnelle au-delà de la narrativité ». Sciences du jeu, no9 Du ludique au narratif. Enjeux narratologiques des jeux vidéo. URL
Conférences en lien avec la recherche / Related conferences
Trépanier-Jobin, G. 9 juin 2023. « Fictional Immersion & Video Games ». Journée d’études du SIRFF New Directions in Fiction Studies (MSHS, Université de Poitiers, Poitiers). URL
Deslongchamps, M. et Trépanier-Jobin. G. 10 mai 2023. « De la plongée à l’embarquement : repenser les expériences immersives à partir des métaphores employées par les joueur·se·s ». ACFAS. CIFEL (HEC, Montréal).
Trépanier-Jobin, G. et Savoie M. 15 juin 2021. « The Contribution of Puzzle Narrative to Player Challenge-Based Immersion ». Games and Narrative (University of Waterloo, en ligne)
Trépanier-Jobin, G. 25 octobre 2019. « Étudier l’immersion en laboratoire : quand les chercheurs s’interposent entre le jeu et le joueur ». Entre le jeu et le joueur : écarts et médiations (Université de Liège, Liège). URL
Trépanier-Jobin, G. 21 octobre 2017. « Fictional Immersion Beyond Narration ». GameLit (UdeM Montréal).